VR原力觉醒

文/本刊记者 冯珊珊   2016-05-08 03:56:00


文/本刊记者 冯珊珊

在“资本寒冬”的2 0 1 5岁尾,“虚拟现实”技术成了资本市场的宠儿,不少创业团队都获得了投资。在很多业内人士的眼中,2016年将会是虚拟技术元年。

所谓虚拟现实(V i r t u a l Reality,简称VR),简单地说就是通过计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,向使用者提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让人有身临其境之感。

自从2014年3月Facebook以20亿美元收购Oculus之后,全球迅速掀起了一股虚拟现实的热潮,似乎标志着虚拟现实进入消费性电子市场的时代已经来临。在中国也已出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,包括交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。随着虚拟现实全新服务的不断推出,其市场机遇将不言而喻。

虚拟现实是一场交互方式的新革命。从界面到空间,VR的出现契合了作为载体的交互界面的更替规律,它将成为继互联网,智能手机之后人类生活方式又一次大跨越。而三维的虚拟现实也必将颠覆过去我们在二维屏幕上的交互方式。

多家专业研究机构对VR行业的预测,到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上;从长远看,VR产业规模万亿可期。

从本刊对V R领域的四家代表企业的深度访谈来看,缺乏人才是目前VR领域快速发展的掣肘。值得欣慰的是,虚拟现实产业正在跨越萌芽期,虽然距离春天还很远,但具备技术壁垒的公司将会被市场更快速的认可并占领高地。当虚拟照进现实,在通往“原力觉醒”之路的进程中,它终将会改变我们看世界的方式。




【案例1】
中创华影:视网膜上的影院

2 0 1 5堪称V R元年,大量虚拟设备实现量产并推向消费级市场,争相面世的各类V R眼镜持续冲击着人们的眼球。2015年岁末,中创华影科技有限公司在北京发布了旗下首款私密3D影院产品——“巨蟹T1”。定位明确,就是为了给用户提供极致的沉浸式观影体验,同时还具备真3D、20米视距750英寸IMAX巨幕、便携可移动、海量内容等特性。

北京中创华影科技有限公司的前身是浙江新万蓝科技有限公司,公司成立于2007年,是以sp运营、电信增值业务运营为主的高新技术企业。

2013年11月,新万蓝科技剥离多媒体投影交互一体机、头戴式个人智能终端项目,成立北京华影聚媒科技有限公司,以3D虚拟影院的研发、生产和运营为公司主要经营方向。

出来闯一闯

中创华影C E O哈雷在十多年前就涉足消费类电子产品领域,最早做过学习机,也做过VCD和DVD。

2003年哈雷开始做网络机顶盒,雷石KTV是其主要客户之一。他对雷石KTV创始人王川印象深刻,“王川是我比较佩服的人。”2012年底,王川加盟小米科技,成为小米电视的负责人,这是后话。

当时,哈雷接触的都是来自国内外的各大电信运营商,“我们也为华为生产贴牌产品。”虽然学到了很多东西,日子过得也很舒服,但是哈雷并没有太多的成就感,“我们没有做出自己的价值和品牌。”

2013年,互联网思潮风起云涌。哈雷也受到了影响,年末就向公司提出了内部创业的想法,并且得到董事长和老板的支持,成立哈雷实验室。“在这里一方面聚集了一个智能硬件的小团队,一方面又相当于建了一个线下交流场所,头脑风暴,聊一些创业相关的事。”

哈雷实验室是一个70后、80后、90后共同组建的创业团队。产品设计的基因、生产制造的能力、互联网的思维在这里交汇,团队聚焦IOT,围绕个人智能、家庭智能进行持续不断的颠覆与创新。

“不论你是谁,只要你有好的点子并且符合哈雷实验室的极致体验、智能生活的产品理念,我们就可以一起打造出产品,回馈社会。”

实验室成立后,哈雷见到了很多伙伴,也积极参加各种互联网活动。他感觉到互联网思维跟传统思维有很大的差异,就琢磨着用全新的思路,结合自己之前积累的经验,做一些事情。

半年多时间,哈雷实验室推出第一款产品——老9。“老9是像小米、乐视那样的电视盒子,但是我们是后来者,要做好这样一款产品,在性能、工业设计等各方面都要超越它们。”哈雷想要做出一款有温度、有情怀的产品。

2015年3月,老9在京东众筹上线,体验了一把全新的互联网玩法。

但哈雷也必须面对一个残酷的事实:电视盒子产品,在深圳有很多山寨产品,小米等大厂家也在走低价路线,已经卖到199元。在这种情况下,定价比小米贵了一倍的老9,想要赢得大多数客户的青睐,并不容易。

而且电视盒子受广电总局的管控。自去年6月以来,国家新闻出版广电总局(以下简称广电总局)对互联网电视盒子下达了一系列越来越严厉的“整改令”。小米盒子、乐视盒子相继遭到封杀,更别说刚起步的小公司。

更令哈雷没有想到的是,当产品面临大批量生产的时候,公司在经营策略上发生了一些变化。“但这个产品到现在我都不后悔,收获满满的。”

在老9做得接近尾声的时候,哈雷遇到了如今的创业伙伴。“当时他带着助手,拿着一个类似眼镜形态的产品找到我。吸引我的是产品的形态,能戴在头上。”哈雷非常感兴趣,“功能跟电视盒子差不多,只是不用接电视。而且从产品属性上讲更容易贴近移动互联网。”

毕竟在之前的公司已经待了15年之久,变还是不变?哈雷犹豫了好几个月。最终他决定出来闯一闯。


哈雷:虚拟现实的春天还很遥远,但虚拟影院会是最早盛开的那朵花。

聚焦VR影院

2014年底,哈雷开始正式关注和了解VR领域。“严格来说,我们现在做的不是一个VR产品,可以叫VR影院,它跟VR产品还是有很多区别。”

目前,VR产品一个很大的问题就是会产生眩晕感,各家说法不一,几年之内难以得到解决。

“VR产品看电影很不舒服,因为VR是360度视角,银幕就在眼前压着。巨蟹T1的内部结构和光学结构跟VR是不一样的。”哈雷想在VR领域细分出一个产品——巨蟹T1,聚焦影院功能。

哈雷介绍,VR主要针对游戏玩家,巨蟹T1的用户范围更广,可以是喜欢电影的各类人,应用场景也更丰富:卧室、出差、户外旅行等,这是个人用户;在线教育、网吧等,这是行业用户。在推向市场的时候,新的场景会被挖掘出来。

巨蟹T1与其说是一款VR头显,不如说是一款观影一体机。其实,在不少VR圈内人士看来,一体机也是VR未来的发展前景。目前的VR产品或者需要连接智能手机,或者需要连接游戏主机,不能移动。

“这个问题短期内也解决不了。因为游戏需要有强大的计算能力,才能展现全程的画面,电影就不需要。”

巨蟹T1设计了盲操控的方法,增加了摄像头功能,带着头盔也可以看室内全景,也可以通过专门的数据线连接用户自己的手机和电脑。

在内容方面,巨蟹T1在跟爱奇艺合作。“爱奇艺有3D频道,1000万会员。我用爱奇艺的内容,把用户转换成他的会员,这是双赢的合作。”

2014年,巨蟹T1团队就开始在为产品开发组件。2015年5月,核心组件3D处理模块和新的显示屏才最终完全开发完毕,进入产品化过程。哈雷透露,巨蟹T1研发投入的资金在千万级以上。

在哈雷看来,对于VR影院产品,硬件是第一位的,这是行业的技术门槛和核心竞争力,让其他人无法在短期内超越,软件则是依托硬件不断优化、快速迭代。“没有好的硬件,软件再好也无能为力。”

VR影院产品的潜在用户规模有多大?哈雷对比了两款竞争产品,现在处于传统电视更新换代时期,中国电视保有量6个亿,而互联网电视包括电视盒子一年的出货量在5000万台左右,还需要换很多年,这是可以参考的一个用户群。

“还有一个跟VR影院竞争的产品是家庭投影仪,植入了互联网电视的内容,WiFi、音响都有。这种产品的出货量刚刚起来,一年100万台左右。”

目前,国内家庭投影仪中的翘楚非坚果G1莫属。2015年6月,坚果G1智能投影研发公司火乐科技宣布完成B轮融资,由松禾资本、时代伯乐、天奇阿米巴联合投资2亿元人民币。

据哈雷的分析,家庭投影仪针对的是家庭用户,VR影院针对的是个人用户,而且VR影院是可移动产品,可以做互联网入口,这也是VR影院的一大优势。

VR的春天还很远

自2014年6月,谷歌推出纸质VR眼镜Cardboard以来,Facebook、索尼、微软等各行各业的巨头纷纷入局VR。

不光国外,中国的虚拟现实产业也掀起了不小的浪潮:从外接式头戴虚拟现实设备,到眼镜盒子,再到最近行业兴起的虚拟现实一体机。

随着VR硬件的火热,VR影院会成为未来趋势,但许多业内人士依然保持着冷静。一些不看好VR影院的人士认为,目前创业团队做VR电影院的一个基本出发点,是当有大量的用户量之后,就能够成为内容分发平台。

人们愿意买内容载体,主要是为了屏幕之上的内容体验,消费者往往不懂技术参数,但基本会明确知道自己想看什么内容和去哪里找这些内容。

如果VR能够普及,也一定会出现针对VR的适配内容。目前,VR技术与影视的结合依然处于实验阶段。但就是这些小短片,其制作成本却高达上千万。VR视频上市后如何变现,也是行业内的难题。

此外,初创团队通常没有内容,缺乏足够的资本获得优质内容版权。未来,有当内容的厂商推出了自己的VR版应用时,小团队的生存空间就会受到挤压。

另一方面,目前在做V R的大厂商,比如Oculus、三星、暴风、小米、乐视、魅族等,即使自己不是内容厂商,也与内容厂商有千丝万缕的联系。即使没有,他们有足够大的用户基数,也应该能够与内容厂商谈到合作。或者通过投资,获得优质的内容载体,不断补上自己产品方面的差距。

其实很多行业和方向很早就有了,但是创业者一定要在里面沉淀一段时间。正如金沙江投创管理合伙人朱啸虎所说,“现在有很多新的方向,像IOT、智能硬件、VR,是不是到了引爆点,现在看还有点过早。大家都在进来学习,行业渗透率到了10%以上,创业者可以动手了。到了20%,投资人进入可能比较容易一些。把握时间点很重要。”

有VR从业人士预言,VR产业还需要5年的时间才能够成熟和爆发。虚拟现实的春天还很遥远,但哈雷坚信虚拟影院会是最早盛开的那朵花。

哈雷坦陈,“培育市场本来是个很慢的事情,但这个产品的用户群是很大的,规模商用的条件也没问题,我还想为这个行业多做点慢功夫,我不但不怕竞争对手,更希望多一两家公司一起做VR影院产品,这对市场推动作用会更大。”

【案例2】
兰亭数字:发力VR内容制作

北京兰亭数字科技有限公司成立于2014年底,成立之初做的是360度全景航拍业务,并兼顾VR影像的软/硬件研发、沉浸式体验及全景视频的后期特效制作。目前全员集中在VR视频领域,主要是VR娱乐(明星、真人秀、电影等)和VR直播(演唱会、体育赛事、大型活动等)。

寻找出来的需求

“VR是寻找出来的需求。这个概念很早就有,在上世纪60年代和90年代出现过两次,现在又热起来了。”兰亭数字COO庄继顺说。

V R热潮在历史上出现过三次:第一次源于1 9 6 0年代,确立了V R技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。

目前国内虚拟现实领域的创业公司主要集中在两个方向:一是硬件,二是内容。

VR硬件主要分为三种:插PC的叫做桌面VR,以Oculus为代表;插手机的,以三星Gear为代表,也叫做移动VR;还有一种叫一体机。但是VR一体机技术难度非常大,比如重量、电池续航、发热、透气性等等。

“目前一体机并没有一家真正能做出应用级的产品,只有一些公司做出了原型机,但没什么应用可能。”

VR内容主要分为VR视频和VR游戏。当前VR内容极为短缺,尤其是VR视频。

“因为做传统游戏的团队想转做VR游戏很容易,只要打通几个关键节点,没有任何技术壁垒;而VR视频的制作过程跟传统影视制作完全不一样。既有技术壁垒,也有逻辑壁垒,还有人才壁垒,是需要全新探索的一个行业,所以发展很慢。”

庄继顺认为,两年之内扛VR大旗的一定是移动VR,而内容跟移动VR结合最好的就是VR视频,两年之内一定是VR+视频的阶段。

他给出了三点理由:首先是用户习惯,让用户随身携带一个一体机或者HTC的头盔是不现实的;其次是用户基数,看视频的基数远远大于游戏人群;最后是付费习惯,用户对视频内容的付费习惯要好于游戏内容。

庄继顺看好VR内容的三个发展方向:一是VR直播,有很接地气的临场感,特别适合体育、演唱会等活动;二是VR旅游,只要有VR就可以足不出户欣赏和体验世界各地的美景,不用受时间和金钱的羁绊;三是VR娱乐,比如真人秀,可以呈现360度的世界,观众可以选择性观看。

兰亭数字的方向主要是VR娱乐和直播。据庄继顺介绍,兰亭的直播技术已经追赶上了美国,比如八机位、0.5秒延迟的推流等。

庄继顺认为,与前两次VR热潮不同的是,这次VR热潮不仅是概念,而且在很多B端领域有了相对成熟的应用。

VR技术普适性强,跟绝大多数行业都可以融合,形成全新的消费场景和商业形态。如果把虚拟现实的使用场景按消费级市场和企业级市场进行划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育等场景。

“巨幕是人类科技时代超级刚需,VR恰好满足这一需求。”随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。

“它们可以把人类的社会生活的环境变成一个超级大屏幕,这在科技时代是非常重要的一点。”


庄继顺:当技术发展到一定阶段时,VR未来一定会进入视听领域IP的争夺中。

VR里面的超级CP

VR早期市场覆盖最大的产品一定是游戏内容和影视内容。2014年,影视作品开始登陆虚拟现实平台,《星际穿越》在全美四家影院推出Oculus Rift虚拟现实头盔特别版。

2015年,第一部完全使用VR摄影机拍摄的长篇电影在巴尔的摩开拍;兰亭数字联手青年导演林菁菁拍摄了国内第一部VR电影《活到最后》,这部电影主要讲诉四个年轻人和一个小女孩儿在密室中发生的悬疑故事。

庄继顺介绍,目前VR电影普遍时间较短。首先是硬件限制。无论是分辨率、眩晕程度、刷新率,包括重量、透气性等,导致人不能观看太久。其次是成本。

第一部VR电影LOST由Oculus团队打造,时长不到十分钟,花费一千万美元;《活到最后》12分钟,主要偏实拍,没有加大量特效的情况下,成本近百万。

“一分钟成本大概是6万元。绝大部分在人工,还有一部分是在美术,传统电影是一个16比9的框,VR电影是要把每个视角做出来,整个环境搭出来,设备成本分摊到每个项目也还好。”

VR给电影业带来了很多前所未有的新课题。譬如,故事怎么讲、剧本怎么写?场景和声音切换怎么处理?导演摄像如何藏身、360度场景如何剪辑?如何有分寸、有节制地进行感官刺激?

“我们在拍VR电影中把直播技术加了进去。开拍后所有无关人员撤出棚外,用直播实时监看。如果不使用直播技术的话,导演要等到素材、拼接、现场渲染,六个小时后才能看到自己拍的东西。”

V R电影也没有标准化的镜头语言和拍摄逻辑,在制作流程上,也与传统形式有很大的不同。“打个比方,传统电影策划一个月、拍摄一个月、后期做一个月,时间上比较平均。《活到最后》前期策划则花了三个月时间,拍了两天,后期做三个月。”

在剪辑方向上也需要探索,VR电影快剪不可取,因为观众会有眩晕,还有可能出戏。拼接也需要修补痕迹。庄继顺说,他理想中的剪辑拼接应该是《盗梦空间》中一层梦境到下一层梦境的切换,但这可遇不可求。

庄继顺表示,《活到最后》将通过线上版权以及线下实体店两个渠道分发。“在不到一年时间里中国已经有两千家大大小小的VR体验店,很接地气。这部片子成本全是我们掏的,从后期的运作角度来讲,我们至少是不亏的。”

VR电影对电影院会产生怎样的影响?庄继顺认为,VR电影对影院有冲击,但不会颠覆。“电影院最厉害的是有社交属性,VR没有社交属性,他不会颠覆电影院,但会冲击电影院IMAX的票价和3D电影的票价,VR技术可以让你用很便宜的价格观看将近90%感觉的IMAX和3D。”

在内容制作环节,国外已经有一些知名导演和以电影内容为主的制片方的大力投资。比如商业电影先锋斯蒂芬·斯皮尔伯格、《异形》导演雷德利·斯科特都在尝试VR电影内容。但是国内导演和大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃,如TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视等。

“传统的传媒公司没有进入太深,因为他们几十年的经验积累和流程把控,对做VR没有优势,反而成为拖后腿的地方。”

“活不到最后就只能做先烈”

2015年6月,兰亭获得华闻传媒百万美元级的天使投资。庄继顺说,之所以选择华闻传媒,主要看中它的两大优势:一是对VR产业链的投资布局。比如在虚拟现实硬件研发与生产领域方面,华闻传媒投资了国内技术前三名中的深圳虚拟现实科技、乐相科技。

二是OTT牌照的优势。2014年以来广电总局持续加强对互联网电视的监管,同时在需求的驱动下互联网电视产业快速发展,使得OTT牌照在行业中具有很高价值。目前,华闻传媒拥有个人电脑端、移动端和电视端的互联网电视的全渠道牌照。

“VR特别火,找上门的基金特别多,短期我们不会融资。两个原因:一是不缺钱,我们是盈利的。中国的VR大部分是以硬件为主,卖出去的不到50万,因为实在卖得太少。二是现在国内一线VR公司都处于迷茫期,方向太多,我们相对比较保守,还在试探方向。现阶段拿到钱也不知道干嘛。”

VR行业一个很大的问题是缺乏人才。没有成熟人才只能慢慢培养,或者从传统行业转型来做,所以靠资本的力量驱动一个团队迅速扩大攻占市场是不成立的。

“下一轮融资,我们还是青睐战略型投资人,能把IP运营全行业整合带进来,如果是基金这样的财务型投资人,现阶段就可以拿到很多,这个没有什么意义。”

庄继顺判断,VR视频最后会进入竞争IP和竞争运营的阶段,就像现在的视频网站。“当技术发展到一定阶段的时候,VR未来一定会进入视听领域IP的争夺当中。至少IP是我们很重要的一个方向。NextVR拿了NBA的版权,JauntVR投资方是迪士尼,这些都是IP化。”

“平台和硬件一定要烧钱,明年平台正面竞争,烧钱会比硬件更加夸张。作为内容一定要活下去,等到平台和硬件成熟的时候,才是内容厂商爆发的时候,活不到就只能做先烈。”

兰亭一共有五个创始人,分别负责技术、运营、融资、内容、资源。庄继顺和CEO是同学,在大学的时候一起做过微电影。毕业后各自去了大公司,后来重新组建团队创业。现在整个兰亭团队不到30人,以80后、90后为主,主要负责导演编剧摄制,以及后期和产品开发。

“兰亭整个团队的战斗力很强,我们最大的优势是团队磨合,虽然公司只成立了不到一年,但核心团队已经磨合三四年。”庄继顺说。

目前,兰亭的客户以平台、硬件厂商、广告客户为主。“VR在广告领域比较受到关注。用VR广告的新形式恰好符合了一些品牌的创新、跨界的态度,尤其是汽车和房地产厂商,能够为企业带来更多的噱头。”

【案例3】
蚁视:拼技术布局未来

北京蚁视科技有限公司(以下简称蚁视,英文缩写ANTVR),成立于2013年,之后获得亚杰天使、创东方领投的1800万元人民币天使轮投资;2014年底,获得红杉资本1000万美元A轮投资;2015年底,获得A股上市公司高新兴3亿元B轮投资。此轮融资后,蚁视估值达8.3亿元人民币。

蚁视专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式设备,在虚拟现实硬件和软件方面有一定技术优势。

这是一个拼技术的年代

“其实虚拟现实技术很早之前就一直在发展。但作为民用,有两个瓶颈:一个是显示屏幕的清晰度达不到,另外就是处理器的计算效率也达不到。”蚁视科技CEO覃政说。

覃政认为,VR的再次爆发,是得益于技术的普及。智能手机的发展,带来了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕价格变得便宜。处理器的进步也让即时处理高分辨率的图像成为可能。除此之外,还有一些外设,例如传感器,解决了原来虚拟现实技术的最大障碍。

据覃政介绍,现阶段的虚拟显示技术主要是显示双眼提供不同的画面,产生立体层次的感觉。以虚拟头盔为例,头盔的传感器先测到头部的运动,然后头部的运动变成角度信息,角度信息输入之后控制游戏引擎里面的游戏,游戏画面转到一定角度。之后游戏画面产生变化,在屏幕上显示新的画面,通过特殊的透镜投送到人的眼睛里。

现阶段,VR体验最大的痛点莫过于眩晕感。覃政认为,这是源于用户对于新的刺激难于适应,产生的眩晕和早期晕车的几率是一样的。

晕车是因为人看到的图像是静止的,但是车在运动,感官不匹配,人类经过这几十年坐车的培养,形成了条件反射和自我保护机制。但是在虚拟现实里面是反过来的,图像是动的,人是坐在原地的。

“让人适应,这个有难度,因为坐车是刚需,虚拟现实不是刚需。大概会有10%的人能够完全适应,但这也是一个不小的市场。就像早期的射击游戏,慢慢有一些玩家沉淀下来之后,就会吸引越来越多的玩家进行游戏。”

在发现眩晕机制影响之后,覃政发现位置追踪技术,是一个必须的机制。原来用户在虚拟现实里面只能通过转头看各个方向,加入位置追踪技术之后,用户玩虚拟现实,必须要真的走起来,用户在现实里面往前走一步,在游戏里面也往前走一步。这样就可以完全匹配人的视觉,也就不会产生眩晕。

“但这个问题在于,现实环境里没有这么大的空间让你真的行走起来,可能就撞墙了。密室逃脱类游戏会比较适合。”

此外,现有的VR头显技术令设备臃肿、用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

在覃政看来,游戏会是VR最早爆发的一个领域。这可以类比智能手机的生态圈:第一个阶段,用游戏功能吸引到了第一波用户的聚集。第二个阶段,有足够的用户之后就出现了社交功能,比如微博、微信等。第三个阶段是移动互联,开始出现很多垂直应用、生活化应用、服务化应用,覆盖到生活的方方面面。

“可穿戴领域和VR、AR大领域未来也要经过这样的发展脉络。目前虚拟现实还处于第一个阶段的早期,我们一定要做出像愤怒的小鸟这类的游戏,将所有的人吸引到VR生态里来,聚集用户。现在做社交,还为时尚早。”

覃政表示,当VR的形态变得非常便携、非常轻薄,每个人都可以佩戴的时候,再去做各行各业的应用,这是一家C端产品公司正常发展的产品脉络。当然,如果是B端市场,完全可以现在去做。

现在的虚拟现实技术,相当于加了传感器的3D技术。覃政认为,现在仍处于拼技术的阶段。“虚拟现实在近两年尤其火爆,但事实上整个VR的发展脉络还处于缓慢增长阶段,早期的发展形态有点类似于主机市场,会受很多因素的影响,需要行业共同推动才能发展下去,这可能是一个早期的技术形态。”


覃政:VR现在仍处于拼技术的阶段。

布局大战场

目前,蚁视旗下产品有虚拟现实头盔ANTVR KIT、虚拟现实眼镜“机饕”,以及利用了虚拟现实技术的蚁视相机。

“我们目前是强调技术。”以头盔类产品为例,技术拆解开来可分为三个部分:软件、硬件和光学。软件方面在于怎样处理图形图像,游戏的关键是怎样去输入和交互。光学部分则是考虑如何让眼睛通过这个硬件看到画面是正常、自然、没有变形的。硬件则是设备和电路的设计、制造部分。

覃政坦言,头盔里面80%的技术,没有什么技术壁垒。“我们最核心的是电子光学技术,占据在全球这个领域最早的一份专利,这是很高的技术壁垒。”

蚁视一直以专利技术做产品,每一项产品都有一系列的专利技术,平均每个月提交五六件专利申请。“当我们掌握了最核心的东西,就有资源有能力去和大的厂商合作,或者自己未来成为一个大厂商。”

覃政认为,虚拟现实这个行业,有技术难度是肯定的,但没有必要设置技术壁垒。手机行业也一样,早期Google把安卓系统做出来之后,出现了一大堆山寨厂商,据说最高峰的时候,中国有1000家手机厂商,到现在还剩下几家?

“VR也会是这样一个阶段,像Oculus,像我们这样的公司把技术制作出来之后,会有一拨山寨,但最终能够剩下来的是这些真正能专业做品牌、做用户体验、做内容的厂商。”

品牌、生态、内容,这才是未来VR行业真正的主战场。

覃政认为,目前虚拟现实的一大瓶颈就是内容。虚拟现实跟手机不一样,手机是兼容传统格式的,屏幕可以看正常的电影、电视。游戏交互方式也比较单一,就是一个触屏。VR设备可能对传统视频的兼容是有问题的,另外对游戏的开发来讲难度也更大,在这个时间点,内容没有办法很快爆发。

现在VR行业的标准尚未建立,每家产品都有很强的特有性,一款应用只能用在单个的硬件上,没有办法通用。

“这样的话用户是不会增加的。所以我们未来做内容时,一定保证它的适配性,能够适配很多兼容的游戏和设备,这样能够不断地扩充游戏内容,让更多人使用这个产品。”

据了解,蚁视正在加大对内容的投入,建立自己的内容生态。除了自研,蚁视也在支持游戏公司进行开发,与大量的游戏开发者、游戏工作室合作开发AR/VR游戏,同时也在与一些知名游戏公司合作进行大型虚拟现实端游的开发。

“虚拟现实还是一个很初级的状态,包括操作系统、软件平台都还不存在,我们自己不做的话,很可能就变成别人的入口了,最后我们就会变成一个纯粹的硬件厂商,尤其是在中国,硬件厂商活下去的概率会比较小,除了一些特别大的公司。”

在营销推广方面,蚁视的想法就是把产品做得足够好、价格足够低,甚至让用户以接近免费的成本体验产品。“在早期只能通过这种方式去对用户进行培养,如果你上来就想着一定要挣钱,对这样的产品我觉得会很难。”

在覃政看来,技术领域还是以品质说话,商业模式是锦上添花的事。

将科幻带入现实

“在从2005年到2014年的这9年时间之内,我一直在读同一个专业,读的是航天系总体设计,俗话来说,我就是一个造卫星的。”覃政是在中国航天的圣地航天部第五研究院读的硕士和博士。2014年,在他即将拿到博士学位的时候,覃政毅然决定要退学,他要做一件完全不一样的事情。

覃政认为,人类对于信息传播的分享,经历了从口耳相传,到利用电波信号、利用声音信号到现在利用移动互联网,“马上要进入可穿戴互联网时代”。

在他看来,人类一直在追求信息高速获取的通道,可穿戴有三个发展方向:第一,戴在手上;第二,耳机,通过声音信号来传递信息;第三,可以在人的眼睛上直接做文章。要攻克的一大难点就是,如何实现体积又小、画面又大的显示技术。

2012年,覃政开始这项研究,最后在昆虫复眼上得到启示,发明了这项光学显示技术。这也是“蚁视”名称的由来。

“我们采用昆虫一样的视觉原理,通过一个一个小的微透镜组成一个阵列,能够使得你用一种完全不同的方式产生虚拟的图象,而采用这种技术产生的这种虚拟图象可以使得你能够看到很多个不同的平面。从而使得看到的画面跟真实画面没有任何区别。”

覃政判定未来二三十年,是一个确定的发展方向。“人类科学平均30年会有一个新的媒介出现。19世纪90年代发明了电影,20世纪20年代发明了电视,20世纪50年代人类发明了电脑,20世纪80年代人类发明了手机,现在又过去了20年,在这个时间点应该已经出来了。”

覃政认为,虚拟现实一共有三个层级:在第一个层级里面,虚拟现实主要做感官模拟。包括人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。目前来讲虚拟现实还停留在视觉和听觉模拟的阶段。其中,视觉模拟技术最为成熟。“触摸的感觉和力的感觉,这块我相信很快会有这样的产品面世。之后嗅觉和味觉是另外一套体系,这个会稍微再花费一些时间。”

过了30年之后感官模拟会到极致,进入第二个层级,即神经模拟,把大脑直接接入互联网。再过30年,这个技术达到一个极致,就可以开始做整个世界的改造。

“虚拟现实设备还需要不断进化,进化到最终可以让每个用户每天去佩戴它,而且会非常舒适,用户体验非常极致,交互也非常顺畅。在这样情况之下,虚拟现实设备就有取得整个产业链的机会。戴上这种设备以后,你再不需要到影院看电影、不再需要用手机打电话、不再需要坐在电脑前天天打字.......所有的交互完全可以通过可穿戴设备去实现,这也是我们的最终愿景。”

覃政在“虚拟现实创世纪”中提出的三大原则:1.虚拟世界中不能通过杀死其他用户获利;2.在虚拟世界中不能暴露自己的真实世界身份;3.虚拟世界中的财富不依赖于真实世界。

“在新的纪元里,能够让我们更加懂得人与人之间的价值、人与人之间的沟通,使得我们的人类向着更完美的方向去进化。这就是虚拟现实给大家带来的美好未来。”

【案例4】
焰火工坊:VR生态“异类”

北京市焰火工坊科技有限公司,成立于2014年10月,是一家提供虚拟现实技术、软硬件产品、内容和解决方案的平台型创业公司。2015年8月,焰火工坊获得APUS及丰厚资本首轮融资1000万元人民币。

看好移动VR

“这一次VR热潮,首先还是要感谢手机产业链,智能手机发达后可以把东西做得很便宜,性能也很好,有可能让VR变成个人消费品。”焰火工坊CEO娄池如是说。

全球业界和第三方市调机构普遍认为,自1960年代和1990年代经历两次高峰之后,虚拟现实行业正处于消费爆发的第三次临界点。2016年将成为VR商业化普及的元年,而破冰的应用场景将是移动VR。

据了解,目前的VR分两个体系,PC VR和移动VR。PC VR是VR硬件设备连接电脑,性能高,体验好,但价格比较贵;移动VR是硬件设备连接手机或做成一体机,最大的好处是普及、价格便宜,但是市场混乱,性能很一般。

“PC VR在中国没前景。”娄池看好移动VR发展前景的理由是:首先,中国的PC市场在走下坡路。其次,现在更多的开发者在做移动互联网的开发内容,让他们回过头来重新适应PC平台不太现实。第三,移动硬件和技术的更新速度。第四,手机用户有比较强的付费意愿。

Cardboard和Gear VR是全球市场上两款知名度较高的移动VR。在娄池看来,国内大部分的移动VR,都是塑料版的Cardboard而已,缺少技术含量,价格虽低,但用户体验差。

“很多公司为证明自己能做,尝试把手机也做进去,但是没有VR底层的优化能力。”娄池说,“采购量越大越便宜,移动VR的出货量比智能手机少很多,价格就上来了。实际上,卖两千块钱的一体机和一千块钱的手机在体验上是差不多的。”

“国内很多厂商们热衷于刷众筹、讲故事,但实际研发工作却多处于僵局状态。”国内大部分移动头显的光学不精准,兼容性糟糕,缺乏辅助传感器体系、人机交互以及散热系统,硬件产品无统一标准和体验。

虽然现在国内有超过200家虚拟现实领域的公司和创业项目,却并未解决最为基本的VR影视和游戏场景下因画面延迟超过20毫秒而造成的晕眩症,就更不要提涉及安卓底层的优化。

“VR的技术门槛主要在软件上,三星能把硬件做到99美元,你想他人力成本是多少?像我们做的话,在不亏钱的情况下是200元人民币。硬件是很重要的一部分,但硬件借用的是手机产业链的一部分,所以不需要再开发特别多独立的东西,价格不会太贵。”娄池说,“VR技术最核心的部分是软件。”

从2014年10月到2015年4月的半年时间里,焰火工坊把精力都放在移动VR延迟算法上。

“移动VR延迟算法是最基础的东西,也是能做出壁垒的东西。只有从技术层面解决了延迟问题,这个市场才能起步,不然内容再好也没用。”这也是焰火工坊业务的重点和方向:抓住最有竞争力的降低延迟算法和软件开发工具。

据焰火工坊CTO王明杨介绍,焰火工坊是通过移植由卡马克提出并实现的异步时间扭曲ATW技术来能保证图像的平滑稳定及低延迟,并采用了Unity为Gear VR所做的优化却并未公开的技术,以及针对安卓系统做深度优化等。

VR行业的发展可以分为两个阶段:第一阶段是技术,第二阶段是运营,“现在是第一阶段,离技术完全成熟还很早。”

在娄池看来,在有了核心技术之后,做VR其实是一个知难行易的行业。“难度很大,但是成本未必高,找几百个对VR毫不了解的程序员可能不如一个对VR非常了解的人工作一个月。”娄池说,“VR目前这个阶段就是这样,取决于你懂不懂、能力强不强,而不是大家堆人力、堆人头。”

娄池有十多年的媒体经验,2011年进入腾讯科技频道做记者,以文笔犀利、擅长写批判性的负面稿件而闻名。2015年6月,娄池提交了离职报告,7月正式出任焰火工坊CEO。

“媒体获取信息比人家多,可以感觉到这个产业的上限在哪儿,是不是一个能够发展起来的行业。”


娄池:有了核心技术之后,做VR其实是一个知难行易的行业。

异类登场

2015年12月22日,焰火工坊在北京举行了名为“异类登场”发布会,并在会上发布了面向移动VR的相关产品,包括VR眼镜“极幕-1”;开发者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9);极幕OS以及应用市场;焰火影院以及VR原生游戏《最后的荣耀》。

“我们的重点就是想要打造一个VR生态,把开发工具做好,提出硬件产品的标准再去做个硬件,然后做一些兼容产品和用户界面。”娄池说。

焰火工坊最开始的半年,十几个团队成员的主要工作就是跑通基本算法。底层算法是关系到能否解决VR眩晕感的关键技术,也是关系到消费者愿不愿意把眼镜盒子带在头上超过几分钟的先决条件。但在国内的100多款眼镜盒子里,焰火工坊没有找到一款符合这一硬标准的产品。

于是,焰火工坊不得不在两个月里,做出了一个最接近GearVR体验的眼镜盒子工程版,并且制定了自己的硬件标准。

在技术和硬件之后,焰火工坊开始涉足内容生态,主要包括游戏和视频两大方面。

在游戏领域,焰火了做了一个VR原生游戏《最后的荣耀》,焰火工坊的一个观点是只有自己做了游戏,才能真正知道其他开发者需要什么,进而为工具和技术的研发做辅助。“从内容层面上,移动端最早热起来的游戏是‘愤怒的小鸟’,很多人是把页游移植过来,但最后以失败告终。因为一个新平台出来,大家想要的是一种的体验方式。如果只是屏幕大小的改变,没有太大的价值。”

在视频领域,焰火工坊的“焰火影院”,娄池把它界定为升级用户对传统电影的视听享受,基于手机上既有的视频内容,戴上VR头显以后犹如置身于电影院中观影。“现阶段360度摄影不是真正的VR,只是广义VR概念中的初级阶段,但它最大的好处是可以直接让人感知到VR是什么。”

娄池介绍,360°视频的难度在于拍摄。360°视频分两种,一种是有景深的一种是没有景深的,没有景深的就特别容易做,有景深的就非常难,无景深的视频拼的就是运营、拿资源的能力,有景深的视频还是拼技术。

360度视频分为民用和商业用两种途径,民用基本上都是一群发烧友紧跟技术潮流在做,这部分拍片拍出来没有景深,只是一个360度的平面照片,处在相对粗糙的阶段。相对来说,商业用由于专业设备投入,做得更精致一些,主要应用于房地产展示、旅游景点方面。

在VR内容生态上,国外已经有不少著名影视、游戏和媒体公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等,而国内最为活跃的创业型公司,比如TVR时光机、兰亭数字等,也正在推出示范性的内容作品,催熟VR内容产业链。

娄池相信VR的需求是真实存在的,未来几年,VR技术和产品,实现在游戏和影视行业的泛商业化,是会发生的事情。但是内容方面无论是数量还是质量都还有待提高,现阶段向C端用户收费不现实,先耐心培养市场。

在娄池看来,VR的消费人群是一个全新的人群,不是靠弹窗广告就能转化和培养的。

“C端市场是我们最核心的部分。”不过,娄池坦言,VR市场最大的难点在于教育用户成本特别高。在娄池看来,焰火工坊的核心竞争力,正是建立在对消费场景需求、核心技术的理解和掌握上,做出以算法为核心的SDK和系列工具,并搭建出包括示范硬件、示范OS与应用市场、示范游戏的VR生态基础。“这才能让我们成为有别于许多VR伪同行的异类。”

遍地泡沫

这是一个遍地泡沫的时代。“整个VR现在特别热,有很多不理性的东西。在二级市场,2015年上半年,暴风上市把VR概念炒得特别热,下半年来又确实缺少好的题材,二级市场的热潮返回来又回归一级市场,导致一级市场有一种累加的效应在。所以虽然现在有核心技术的公司很少,但都能拿到投资。”娄池说。

据了解,2015年下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。

自两年前Facebook花20亿美元收购了Oculus,仅仅就在中国,就一下子涌现出200多家各种VR创业公司,市场上现在能看到100多个眼镜盒子,每星期至少两个VR产品发布。要是算上北美和欧洲的项目,加起来至少有400多个创业公司在厮杀。

VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。2015年也是大企业争相进入VR领域的一年,全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。

“现在,VR市场的创业者非常多,有的做头盔,有的做VR游戏,有的做VR影视,有的做VR一体机等等。可当我们寻找合作方的时候,看到的只是VR创业者像苍蝇一样乱撞。拿到投资者的钱,却找不到方向,找不到自己的核心竞争力。”对于VR领域当下的一些市场情况,一些创业者表示了自己的担忧。

VR领域很多新人是为了创业而创业。所有的从天使到B轮VR公司加起来的用户也就几百万,比起很多A轮互联网公司开发的App产品的用户都少。

“我从来都觉得,有泡沫本身不是坏事,坏的其实是鱼龙混杂、泥沙俱下的概念炒作和盲目跟风,最后变成劣币驱逐良币的负零和结局。”

虚拟现实是一种仿真技术,依靠多感知性(视觉模拟、听觉模拟、触觉模拟、味觉模拟、嗅觉模拟)接收虚拟空间的信息,使用交互设备向虚拟空间发送指令,让用户沉浸在一个虚拟空间自由活动。每一种交互设备,都有自己的特色,需要相应的软件支持,软硬件方面的兼顾也是VR创业公司面临的难题。

从目前看到的是,当前的VR领域还没有形成一套有效的标准,没有任何一家VR公司能够详细具体地告诉大家VR未来就是怎么样的。

“我觉得VR是一个升级,不算是颠覆,因为VR计算的部分跟过去没什么太大区别,只是显示的部分完全不一样,它改变了一个看世界的方式,像智能手机,也没有颠覆通话这个核心功能。”娄池说,“目前我们也看不出来VR可能会在别的部分颠覆其他产业的可能性,可能未来的AR会是这样。”

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